home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crack It! / Crack It!.iso / CONTENT / LLORE / LANDLR2.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-03-13  |  49.4 KB  |  926 lines

  1. Lands of Lore: Guardians of Destiny
  2.  
  3. by Westwood Entertainment.
  4.  
  5. Solution by Mike Marcelais: Version 1.4, November 1997
  6.  
  7. Do you have the most recent version of this file? Updates are always sent
  8. first to The Spoiler Center at http://www.the-spoiler.com -- the best place
  9. to get spoiled on the web.
  10.  
  11. Thanks to Marko Apel, Michael Cruz, Lars Dahlager, MaryJo DiBella, Greg
  12. Dolan, Justin Emlay, Oliver Grill, Rik Hamilton, Rovio Hammama, Ulos
  13. Hladnik, Scott Hopkinson, Niko Kaartinen, Trifon Katakuzinos, Peter
  14. Langelaar, Panos Laskaris, Patticom, Chris OÆRorke, Patrick Ras, Russell
  15. Roach, David Sibley, Michael Snider, David Solomon, Mark Sunderland, Soren
  16. Svendsen, Whay-Wang Teo, Kris Verellen, and Song-de Wang for providing
  17. extra tips, suggestions, and alternate solutions to puzzles. If IÆve left
  18. your name off this list, it was purely by accident.
  19.  
  20. Table of contents
  21.  
  22.   1. The Caves of the Draracle
  23.   2. The Halls of the Draracle
  24.   3. Huline Jungle
  25.   4. Hive Caves
  26.   5. Huline Village
  27.   6. Huline Jungle (again)
  28.   7. Hive Caves (again)
  29.   8. Dark Halls
  30.   9. Savage Jungle
  31.  10. Dracoid Ruins
  32.  11. Dracoid Cemetary
  33.  12. Dracoid Ruins (again)
  34.  13. Savage Jungle (again)
  35.  14. Claw Mountains
  36.  15. The Citadel
  37.  16. The Huline Temple
  38.  17. City of the Ancients
  39.  18. Underground Caverns
  40.  19. BelialÆs Laboratory
  41.  20. Birthing Chamber
  42.  
  43.    * Evil Luther Solution
  44.    * Weapon Tables
  45.    * Armor Tables
  46.    * Alchemical Combinations
  47.    * Special Items
  48.    * Unknown Items
  49.  
  50. Part I: The Caves of the Draracle
  51.  
  52. Okay, youÆve just escaped from the dungeon of Gladstone keep, shifted forms
  53. three times, run to the æsafetyÆ of the DraracleÆs Caves and are being
  54. hunted by the guards of Gladstone. And you have no weapons, armor, or
  55. equipment.
  56.  
  57. In reality, this first area isnÆt very difficult. This section is mainly to
  58. get you used to the interface of the game. The first thing you should do is
  59. walk over to the green rock cluster and get a stalagmite from it to use as
  60. a weapon. Also walk over near the water, on the right side, and pick three
  61. pieces of Cave Aloe from the wall. Cave Aloe can heal your wounds.
  62.  
  63. Now head out the cave to the west and watch the guards go by. Ambush the
  64. last guard by sneaking up on him from behind and loot his body. This will
  65. get you some much needed real armor and weapons. You can continue south to
  66. the entrance, but the guards there are armed with nasty ranged weapons and
  67. it is unlikely you could survive. Head north instead.
  68.  
  69. As you head north, youÆll see a very large boulder blocking the passage to
  70. the left and another passage to the right. Head to the end of the right
  71. passage and youÆll shift forms. If you shift into the Lizard, you are now
  72. small enough to run through the small passage that is here. If you shift
  73. into the Beast, you can run back to the large rock and push it out of the
  74. way (by walking into it) and get into the area beyond.
  75.  
  76. As you continue north, youÆll run by a large underground lake. To the left
  77. is a room that has a pit in the middle and several small rivers of water
  78. pouring into it. If you attack the stagactites which drop water into the
  79. pool around the edge of the room, the water will pour into the room,
  80. flooding out some guards. This allows you to get better equipment and also
  81. find a Mana Foil. Around the corner is an area of construction with
  82. pillars. You can click on the pillars and drag them out of the way to make
  83. a passage that you can fit through. After you get through, you can turn
  84. around and attack the weak pillar to collapse the corridor and prevent
  85. guards from following you in.
  86.  
  87. Head right from the pillars and youÆll get to a room with four exits. In
  88. the northwest room, there are several crates and a passage high out of
  89. reach. If you stack three of the crates on top of each other, then stack
  90. two more crates next to those, then stack the two small crates next to
  91. those, you have a stairway that you can jump up to get to that hidden room.
  92. All that is up there are two broken maces and an orc shield; but messing
  93. with the crates is good practice.
  94.  
  95. The next room (to the northeast) contains a former Dark Army creature that
  96. recognizes you when you approach. He claims to have a gift for you hidden
  97. away, but dies before he can give it to you.
  98.  
  99. The door to the southeast is locked and canÆt be opened. However, there is
  100. a chain set in the wall next to the door. If you cut the chain (by
  101. attacking it), the door will open and you can walk through. In that room,
  102. there is an Ancient Magic Stone hidden in the debris near the back of the
  103. room.
  104.  
  105. Now, leave this area and return to the collapsed passage and continue past.
  106. The black pools here are oil and if you cast a spark spell at them, they
  107. will ignite into flames. Continue past them, picking up any Aloe you see on
  108. the way, and you will reach a chamber with a large lava pool in the middle.
  109. Skirt the rim of this chamber and continue north.
  110.  
  111. In the next corridor, there is an opening in the wall that you can look
  112. through which reveals a Gladstone guard standing in a pool of oil. Cast
  113. Spark at the oil (you may have to use the targetting cursor in order to get
  114. it to work) and the guard will be incinerated in a bonfire.
  115.  
  116. As you continue north, youÆll reach a bridge over an underground river and
  117. the guards will lock a door behind you. If you pull the lever next to the
  118. bridge, you will reopen the gate and the door to the guardÆs room will also
  119. have opened. Go in there and get the Light Crossbow, Pyro Pod, and a
  120. Guardian Sword.
  121.  
  122. Cross over the bridge, open the doors, and head to the Draracle.
  123.  
  124. Part II: The Halls of the Draracle
  125.  
  126. After you hear the speech with the Draracle, you enter his halls. You can
  127. return to the DraracleÆs throne room twice more to get more information --
  128. the last time shows the Draracle talking with Dawn and Bacatta.
  129.  
  130. Go through the gate and over to the table in the next room. DonÆt worry
  131. about the skeleton; as long as you leave it alone, it wonÆt bother you
  132. either. In general, donÆt bother creatures which donÆt seem hostile. Get
  133. the gifts that the Draracle has left for you. You can pull the lever on the
  134. wall now and walk to the mirror to the southern continent, but there is
  135. something much more interesting than the gifts on the table.
  136.  
  137. If you click on the Tapestry across the room from the table and then click
  138. on the wall behind it, a secret passage opens up. This leads to the
  139. Draracle Museum and it contains many interesting exhibits. Be sure to get
  140. the skeleton key from the wall at the end of the entrance hallway.
  141. Inserting it into the triangle shaped holders will give a narritive on the
  142. exhibit.
  143.  
  144. Explore a lot of this area, and you should be able to find many good items
  145. like the Long Sword Prism, and The Axe of the Long Arm. There is also a
  146. broken sword that you can take and get repaired laster. IÆm only going to
  147. describe the interesting areas of the Museum.
  148.  
  149. At the very start, there is an orb held by a claw. Clicking on the orb
  150. gives you a welcome message. In front of the orb, on the floor, is a hidden
  151. opening. Clicking on it will raise a key holder opens a secret area behind
  152. the orb. Inside are scrolls of Heal, Spark, and Summon. Use the Summon to
  153. learn it. (Using a scroll will let you learn the group, if you didnÆt know
  154. it already, or cast it if you already knew the group).
  155.  
  156. To the north, there is a caged in area that you cannot open. If you cast a
  157. Spark spell into the area, one of the crates will explode and you can reach
  158. inside and get a Dragon Stone.
  159.  
  160. To the south, there is a large blue gem in the middle of the room. Hacking
  161. on the gem will break off pieces of Fire Crystal, but they will be burned
  162. out. Use the Crystal on the flames on the side of the room to recharge
  163. them.
  164.  
  165. Breaking the vases you find in the corners of the room here will reveal
  166. Ivory Chips. There are two of them in the museum. The only use I have found
  167. for the chips is to solve a puzzle in the City of the Ancients near the end
  168. of the game and you can find all of the chips you need there.
  169.  
  170. To the far east, there is a closed exhibit about Time Travel. You can open
  171. this area by pulling the lever hidden behind the last picture in the
  172. gallery to the north. Once inside, break the Hourglass by attacking it,
  173. then break through the wall and jump through the hole.
  174.  
  175. Run down the corridor, and finish off the last skeleton creature. There are
  176. several vials of DragonÆ's Blood here. If you use the Blood, an icon
  177. appears in the corner of the screen. This is a timer. The Blood will
  178. explode in about five seconds. Either throw the blood or drop and run.
  179. After youÆve gotten the blood, open the door, and ask the dragon for a lift
  180. to the southern continent. (DonÆt attack the dragon.)
  181.  
  182. Part III: Huline Forest
  183.  
  184. Begin CD 2
  185.  
  186. This area is a very large forest area and it is hard to get a good idea of
  187. where places are located around here. When you first arrive, you will be in
  188. a clearing. Heading north, you are approached by a two-headed catbeast.
  189. Sometimes heÆll attack you; other times, it just ignores you. There is a
  190. lot of wildlife in this forest, and you donÆt want to upset it -- donÆt
  191. attack things that donÆt attack you. And donÆt walk under the spiders: they
  192. can poison you if you do.
  193.  
  194. There are many bushes around here that have bright green leaves. These are
  195. Aloe plants and you can pick the leaves off the plants. They will heal you.
  196. You may also see a beehive or two; you can get wax from these.
  197.  
  198. Continuing around the corner, youÆll meet a Huline guarding the village. He
  199. refuses you entrance because Shalla and her daughter are missing. Seems
  200. like the best thing to do is head into the forest and search for them.
  201.  
  202. Heading west, you meet a pair of Huline mothers that look less than
  203. thrilled to see you. They distrust you and tell you little, eventually
  204. leaving with complains that you arenÆt very polite.
  205.  
  206. Head through the forest, going generally west and staying between the two
  207. streams that flow through the forest. You are looking for the house of
  208. KityÆara and you know youÆre getting close when you see a double bridge
  209. over the northern stream. Head south from here a bit, then head west.
  210.  
  211. KitÆyara seems excited to see you and lets you loot her shack for
  212. equipment: swords, Gargoyle bracers, and a bow. She tells you about the
  213. Long Sword Firestorm which seems like a really cool weapon, but you canÆt
  214. have it. She will also tell you about Power Orbs, the Monestary, and the
  215. wild ones that live across the river Bane (just east of where you started).
  216.  
  217. After leaving her shack, take the first path south that you can (it should
  218. be easily visible on your automap) and youÆll run into the Huline women
  219. again. After you finish your conversation with them, head west. This area
  220. is filled with growing branches that can be cut down. The automap will show
  221. which areas of the walls can be cut. If you simply cut the walls, they will
  222. grow back in a few seconds. Using a Spark spell on them will burn them to
  223. the ground and they wonÆt grow back. (If you are stuck in Lizard form now,
  224. you will be unable to hack the walls; youÆll have to use Spark or wait
  225. until you change back. You want to go through the woods here until you get
  226. to a lake to the southwest.
  227.  
  228. Across the lake from where you entered this clearing is a cave entrance. If
  229. you go inside, youÆll enter the realm of the Hive Caves. This is where
  230. Shalla is being held.
  231.  
  232. Part IV: Hive Caves
  233.  
  234. This is a very hot and unstable cave system. There is a lot of amber found
  235. on the ground here. When you walk through, donÆt worry about the clouds of
  236. gas, but do worry about green bursts of liquid as they can poison you and
  237. watch out for cliffs, falling rocks, and lava.
  238.  
  239. Head down into the caves until you get to a room with a small beast with
  240. two heads sticking out of its body. This is the Executioner that the Huline
  241. were talking about. Kill it and investigate its nest across the chamber to
  242. the north. Hidden inside, youÆll find some plate armor. Good stuff.
  243.  
  244. To the north of the ExecutionerÆs lair is a cavern that becomes a lizard
  245. tunnel leading back into the forest near the Monestary. I never found this
  246. tunnel useful because I hate the lizard form and it was too easy to fall
  247. off the small ledge into the lava.
  248.  
  249. Now, just to the west, there is a large chasm. If you attack the ceiling,
  250. using a ranged weapon, youÆll cause the roof to collapse and the chasm will
  251. be filled with rubble so you can cross. Head across and take a left at the
  252. fork. Somewhere in this next room is a spider creature. Kill it and head
  253. all of the way north. YouÆll find Shalla hiding in a corner of the cave.
  254. When youÆve convinced her that the spider is dead, she will head back to
  255. the Huline village.
  256.  
  257. Now, return to the fork and take the other passage. It ends in a large lava
  258. field that has several islands of rock growing from it. Hop across the
  259. islands until you get to the northern exits. Fortunately, lava is not
  260. instantly fatal, although it does hurt a lot.
  261.  
  262. From here, to the north, is a chamber with lots of amber. To the west is a
  263. room with several pillars supporting the ceiling. Behind the pillars is a
  264. large sword set in the wall with two statues flanking it. Crawl between the
  265. pillars (sometimes I can get through in human form, although I usually have
  266. to wait until IÆm in Lizard form), get the sword, and run out. The roof
  267. will collapse in a moment. Attacking the columns will also bring the roof
  268. down on you. The sword is too large for you to wield, although it may come
  269. in handy later.
  270.  
  271. Now, exit the cave area and return to the Huline Village.
  272.  
  273. Part V: Huline Village
  274.  
  275. Now that Shalla is safe, you are welcomed into the village. There are a few
  276. things you need to do here, but mostly, this is a chance to advance the
  277. plot and collect reward.
  278.  
  279. Travel through the village by heading left of the entrance. Follow the edge
  280. of the village until you meet a huline in a back alley. HeÆll give you a
  281. password: "ankhman".
  282.  
  283. Then travel to the southern edge and enter the cantina (the shop in the
  284. middle of the fixed screen). Inside, youÆll meet Bacatta. HeÆll tell you
  285. that Dawn is also in the southern continent doing research about Ancient
  286. Magic. He lets you go on your word that youÆll return.
  287.  
  288. Next, head across town to the magicianÆs house, just to the north of the
  289. entrance gate. When you ask him about ancient magic, heÆll suck all your
  290. magical energy out of you, but allow you to take his items. You can get
  291. three fire crystals, a manafoil, a war cluster, and a Speaking Stone which
  292. shows the sinking of the ancient city. If you show him the broken sword, he
  293. claims he can repair it, but it will cost you a Power Orb. It seems like
  294. everyone wants one of these things.
  295.  
  296. Head just west and visit the King of the Huline village. He seems very
  297. unconcerned with what is happening and ignores your concerns.
  298.  
  299. Heading around behind one of the buildings near the King, you will find an
  300. abandoned building. Click on the cellar access and you are let into this
  301. dingy room under the building. Knowing the password will let you inside a
  302. thieves guild. He will offer to give you the sword Firestorm if you kill
  303. Kelsrick. There is also a skull key here and poison paint that is yours for
  304. the taking. The key opens most of the buildings in town and lets you get a
  305. large supply of alchemy ingredients and some more weapons. I would wait
  306. before fulfilling the contract so that you can still get the mage to repair
  307. your sword.
  308.  
  309. Inside one of those buildings is a simple throwing dagger. If you take that
  310. dagger to the Huline Mystic, he will enchant it into the Dagger of Light at
  311. no cost to you.
  312.  
  313. Exit the village and head back out into the forest.
  314.  
  315. Part VI: Huline Jungle (again)
  316.  
  317. Your next goal is to visit the Monestary. Before you go there, stop by a
  318. few interesting parts of the forest that you may have missed on previous
  319. trips. Just to the north of KitÆyaraÆs house, at the headwaters of the
  320. stream just to the north there is a waterfall. Searching in the water will
  321. get you a Lightning Crystal and you can enter a cave to the right where
  322. youÆll find a corpse that holds a Speaking Stone showing the end of a great
  323. battle.
  324.  
  325. To the northwest of the Huline Village, there is a river that has several
  326. geysers erupting out of the middle. If you follow that river upstream to
  327. the west, you will come to a pool with a single geyser. Attacking the
  328. geyser will cause it to break and the pool to drain away. You can then
  329. enter a lizard tunnel a little to the east in the north bank of the river.
  330. Inside that tunnel is another Speaking Stone, a storm crystal, two fire
  331. crystals and three ancient magic stones.
  332.  
  333. Following that stream all of the way east will lead you to a waterfall. At
  334. the base of the waterfall, on the north shore, is a small passage you can
  335. crawl through to get a recipe scroll, and a Summon scroll. On the south
  336. side of the waterfall, there are three Mind Clusters hidden cleverly behind
  337. a bush right next to the waterfall. To get out of this area, go along the
  338. shore of the Bane River towards the south, wait until you shift into Lizard
  339. form, and run down the lizard tunnel there.
  340.  
  341. Head south, almost due south from the village, across two rivers, and
  342. youÆll arrive at a clearing completely blocked by a pink lake with a bridge
  343. across. You cannot cross this bridge in beast form (as the bridge will
  344. collapse). On the other side of the bridge is the Monestary.
  345.  
  346. Out behind the monestary is General in charge of vegetables. HeÆs mostly a
  347. waste of your time. In the library to the left is Dawn. She looked much
  348. better in the first Lands of Lore game...but I digress. She suggests you go
  349. see Brother Julian, who is behind the closed doors in the center of the
  350. first Monestary screen. He will be amazed by your tales of the Draracle,
  351. but require you to get a wax copy of runes hidden deep in the caves. He
  352. gives you a flute which operates the lift.
  353.  
  354. Part VII: The Hive Caves (again)
  355.  
  356. Exit the monestary and return to the caves. Remember that area to the west
  357. of where you killed the spider creature that I said you could ignore? Well,
  358. go there now. As you approach the area, you should see four runes on the
  359. wall to your right. Make a note of them. Also, be sure that you have a
  360. piece of wax. You can get wax from behives in the forest. Stand on the edge
  361. of the ledge and use the flute. This will raise the lift up to the top. The
  362. lift platform has eight buttons on it -- pushing one of the buttons will
  363. move the lift to that floor. Most of the floors also have a call button on
  364. them, in case you get separated from where the lift is.
  365.  
  366. Floor 2: Clicking on the three stone blocks on the roof reveals a hidden
  367. fountain that heals you when you drink from it.
  368.  
  369. Floor 3: A spider creature lives here. Kill it and then crawl into its nest
  370. in the back of the room to get two Lightning Crystals and a Net of Exile.
  371.  
  372. Floor 4: In the entrance area, there is a speaking stone showing the death
  373. of the Old Dracoid king. There is also amber here and a lizard tunnel to
  374. floor 6.
  375.  
  376. Floor 5: Clicking on the three blocks to your left will open a passage in
  377. the wall. Climbing down the very steep walkway all of the way to the bottom
  378. will get you into a large area where a spider creature lives. Halfway down,
  379. there is a disembodied hand that has a Ring of Regeneration that you can
  380. take.
  381.  
  382. Floor 6: When you enter this area, it seals shut behind you. Climb up the
  383. ramp until you get to a chamber. To your right, there are three buttons set
  384. in the wall. Click these buttons in the same order as the runes you saw
  385. just before the lift area. (If you donÆt remember, its
  386. ôleftö,ôleftö,ôrightö,ôtopö. This will raise the ramp up further and allow
  387. access to another room.
  388.  
  389. In this room, slide the three blocks into the cubbyholes that have the same
  390. symbols. When you do this, two side rooms open up, and the stone block that
  391. seals you in here also raises up. Get the two items here, the Bow Shift and
  392. the Death Stroke Shield. Also, in the corner of the room is a cubbyhole
  393. containing HelinÆs Ring and wax. You should now have two pieces of wax.
  394.  
  395. Floor 7: Run into the room and get the scroll. The room will start to lower
  396. and there will be two large stone balls in the room. Dodge the balls for a
  397. few seconds until the room comes to a stop and exit onto the eighth floor.
  398.  
  399. Floor 8: From here, head towards the exit that looks like it has oil on the
  400. floor. DonÆt walk on that floor, as it will explode. Instead, turn to the
  401. right and put the flute in the slot in the wall. A tile walkway will slide
  402. out.
  403.  
  404. Go across the tiles and instead of turning right, open a secret door
  405. straight ahead. This passage lets you avoid the spinning knives. Then, when
  406. you are past the blades, turn left and run to the end of the passage. Turn
  407. around and watch the boulder come flying towards you and break a hole in
  408. the floor.
  409.  
  410. On one side of the hole, there is an unlit brazer. Light it with a spark
  411. spell and jump into the pit. On the left side of the screen is a holder for
  412. an Ancient Magic Stone. On the right is the totem that is enscribed with
  413. the runes. Use the Wax on it to get a wax impression of the runes. Do this
  414. twice.
  415.  
  416. Now head outside. At the entrance, youÆll meet Dawn. Give her one of the
  417. two copies of the runes and return to the monestary. Talk to Dawn in the
  418. library. She will give you a charm (which you should use) that gives you
  419. the Dampen spell. Then head upstairs to talk with Brother Julian and give
  420. him the other wax copy of the runes. He will give you a Power Orb in
  421. return.
  422.  
  423. In the monestary, a new section is opened up. The doors on the left side of
  424. the screen lead down to a secret area which is entirely optional called the
  425. Dark Halls.
  426.  
  427. Part VIII: Dark Halls
  428.  
  429. You start in a simple monestary room with many crates. There is a door
  430. which leads out into the garden. On one wall is a shelving unit. Attack the
  431. unit and a hole will open up near the ceiling. Drag crates over and jump on
  432. them so you can jump through the hole.
  433.  
  434. Once inside, this is basically a haunted area. There are blue ghosts which
  435. have the distressing habit of appearing directly behind you, but they
  436. always taunt you with warnings. Just wander around, always taking side
  437. passages when they appear. There isnÆt much in the way of problem solving
  438. here, just plenty of stuff to collect.
  439.  
  440. In the first room with all of the bookcases, be sure to search the
  441. bookcases well. One contains several Cure scrolls and the other contains a
  442. Prism scroll.
  443.  
  444. About halfway through the corridors, there is a side room that contains
  445. many wilted trees and several blue ghosts. If you click on the chains that
  446. are just to the right of the doorway you came through, this opens up the
  447. roof and lets in the light. The sunlight destroys the ghosts and also makes
  448. the trees bloom. This gives you a large quantity of VellÆs fruit.
  449.  
  450. At the very end, there is a very large circular room. DonÆt enter that room
  451. for a moment. Instead, continue to the steel door. Drag one of the crates
  452. over to the door, open it (by clicking on the top), stand back and cast
  453. Spark at it. This will blow the door open. Once you have finished exploring
  454. that room, drag one of the crates into the large circular room. As you get
  455. to about the middle of the room, check your automap. One of the stone
  456. blocks in the walls will have an opening behind it. (It is the one just
  457. south of center on the far wall, and it is between the two blocks labeled
  458. in different colors.) Drag the crate over to that wall, open it, and ignite
  459. it with a Spark spell. This will blow a hole in the wall that you can jump
  460. out of and you will end up in the Huline Jungle, just south of the
  461. Monestary.
  462.  
  463. At this point, you will want to stop by the Huline Village or KitÆyaraÆs
  464. hut in order to sell your Power Orb. Now is also a good time to fulfill the
  465. contract against Kelsrick if you want.
  466.  
  467. Head north, keeping to your right and head towards the Bane River, which is
  468. east of where you originally entered this area. Along the way, you will
  469. meet KitÆyara, who will give you a gift for her son in the Savage Jungle so
  470. you will be accepted there. You will also meet Bacatta, who will escort you
  471. past the Gladstone guards that are at the Bane River bridge. When you get
  472. to the bridge, an army of spider creatures will take the bridge away. Use
  473. this opportunity to sneak into the Savage Jungle.
  474.  
  475. Part IX: Savage Jungle
  476.  
  477. Begin CD 3
  478.  
  479. When you enter the jungle, you meet the ôwild onesö that KitÆyara
  480. mentioned, and specifically, you meet Daniel. Give the gift to him. When
  481. they run to the trees, he drops the blade. Pick the blade up and take it
  482. with you.
  483.  
  484. (Note: If you are not on good terms with the Wild Ones, see the Evil Luther
  485. solution notes at the end.)
  486.  
  487. Head into the forest to the east and bear south. You will find the Huline
  488. Temple that you are looking for. Unfortunately, nobody is home, at least
  489. nobody that you want to meet, and the temple is sealed shut.
  490.  
  491. Now head generally north, heading towards the Wild Ones village. When you
  492. meet the guard who tells you to begone, give him DanielÆs sword. He will
  493. let you in the Wild Ones village.
  494.  
  495. Give the sword to Daniel. This time he actually keeps it. He wonÆt be able
  496. to give you any useful advice, except to go away and leave him alone. Leave
  497. his hut.
  498.  
  499. Go exploring around the rest of the city. To the right of the main screen
  500. is an herbalist that will let you take two Ironwood Sap, Cave Aloes, and
  501. Amber. To the center is a shaman that says he canÆt be bothered with your
  502. problems unless you join the tribe. When you volunteer, he requires you to
  503. go to the Dracoid Cemetary and get a Silverleaf. He gives you a Dracoid
  504. Sigil that unlocks the gate to the Dracoid Cemetary. You can also click on
  505. the back door in the shamanÆs hut and he will show you a spider creature
  506. that he has captured.
  507.  
  508. Leave the village, but instead of heading immediately for the Cemetary,
  509. head south for the deep pit. There is a log spanning the edge of the pit to
  510. a small peak in the middle. Walk across the log and hop down the peaks
  511. until you get to the bottom. (Save, as the fall will kill you and it will
  512. likely take you many attempts.) At the bottom, there is the entrance to the
  513. Dracoid Ruins.
  514.  
  515. Part X: Dracoid Ruins
  516.  
  517. This a large and very dangerous area. Save frequently and often. The caves
  518. here are littered with stone creatures that shoot fireballs at you and
  519. vicious dragon snakes. Also, youÆll see several crystal globes that are
  520. mounted on pedestals and green clovers on the top of spikes. Cast Spark on
  521. these to light them. Most of them trigger a lock that opens up a new
  522. section.
  523.  
  524. Head immediately west. YouÆll get to a span of river. Lighting the crystal
  525. globe to your right will lower a bridge that lets you cross. Head all of
  526. the way to the west and enter the MageÆs Tower.
  527.  
  528. Note that the stairs going up are blocked off with a forcefield. So donÆt
  529. head up, head around behind the stairs. There is a globe there that you can
  530. light. Do so and go down the stairs. Get the goodies down there.
  531.  
  532. Head back to where the field is and enter the side room next to where you
  533. entered. There is a globe that when lit will lower the field. Now is a good
  534. time to mention that there is a snake creature on each level of the tower
  535. and releasing the field lets him get to you. Be prepared.
  536.  
  537. On the next level, the alcove near the stairs has another crystal that can
  538. be lit. There is also a pedestal with a claw on it. This is the White Glass
  539. Globe Generator. You canÆt use it now, but it is very important.
  540.  
  541. On the next level, there is a creature in the alcove. When you defeat it,
  542. you can take the bracers from the wall nitch. These bracers allow you to
  543. speak with the dead (as the dead corpse tells you when you pick them up).
  544. There is also a globe to light to gain access to the next level.
  545.  
  546. Not much here, although you can discover a path much later that follows a
  547. river and lets you get in the window on the wall. Head back down to the
  548. main level and return to the caves.
  549.  
  550. Right around the corner from the MageÆs Tower is a globe that when lit
  551. opens a door. There is a large mirror on the wall here. Jump into the
  552. mirror and you will be teleported to a room that your Automap calls the
  553. æTeleport RoomÆ. There are three mirrors here. One leads back to the forest
  554. and is one way. One leads back to where you just came from (and is
  555. two-way). The third leads to the Dracoid Cemetary. It is two way, but the
  556. end in the Cemetary only works after you have gone from here to the
  557. cemetary.
  558.  
  559. While you are here, explore this area. Right around the corner is the old
  560. Dracoid leaderÆs bedroom. If you look up and click on the imp that is on
  561. the top of the headboard, the seal on the headboard will glow and the wall
  562. opposite the bed will open up for just a moment. Behind the wall is the Axe
  563. Traitor. It may take you several tries in order to get it; the best shot is
  564. to stand at the foot of the bed, as far away from the bed as you can and
  565. quickly turn around once you click on the imp. You can also explore around
  566. the rest of this area, but there isnÆt a lot to find. When you are done,
  567. return to the teleport room and go through that mirror to the Dracoid
  568. Cemetary.
  569.  
  570. Part XI: Dracoid Cemetary
  571.  
  572. Use the Dracoid Sigil that you got from the Wild One Shaman to unlock the
  573. gate to the Dracoid Cemetary. Note the large number of dead walking around.
  574. For the most part you can ignore them and concentrate on the buildings
  575. themselves. Unfortunately, most of the buildings are magically locked. Most
  576. doors have a stone face near the door. Clicking on the face will cause an
  577. arrow to light up below the face. The arrow will be one of three colors:
  578. white, yellow, or blue. To open the door, you need to put a glass globe
  579. charged with the correct color in the faceÆs mouth. Head due north. The
  580. last building on your left before you get to the wall is completely
  581. unlocked and you can enter it. Once inside, there is a glass globe on the
  582. floor. Get the globe. You can also search the coffins in the room, one of
  583. them has a Bezoar Ring in it.
  584.  
  585. With the globe, head out of the cemetary, hop through the Teleporter and
  586. return to the MageÆs Tower. Put the glass globe into the claw and then get
  587. it. It is now charged white. Fortunately you only need one white globe, and
  588. the other color generators are located in the Cemetary. Return to the
  589. cemetary and head west to the wall, then north. The second building (from
  590. the wall) to the north opens with a white globe.
  591.  
  592. There is nothing actually in this building, but right next to the entrance
  593. (on the inside) is a lever that you can pull. This opens a secret door on
  594. the building to the south. When you enter that building, there is a glass
  595. globe on the floor. Get that and head back to the entrance. Make sure you
  596. are standing inside the room, in human form, a few steps back from the
  597. doorway, looking out towards the barrel in the doorway. Click on the barrel
  598. there and it will flip over. (If it doesnÆt flip over, you are probably too
  599. close to it; try backing up a step or two. There is also a bug that
  600. prevents you from flipping the barrel if you enter the building when you
  601. arenÆ in human form; and a bug in general that prevents you from flipping
  602. it at all. In these cases, try reloading from an earlier save game from
  603. before you entered this building and try again.) Then push it by walking
  604. into it and it will roll down the hill and into the next building, through
  605. the door you just unlocked, and shatter on the floor. When you head over
  606. there, youÆll notice that the floor is covered with oil.
  607.  
  608. Now, the fun part. While you might be tempted to, donÆt cast a low-level
  609. Spark at close range. You need action at a distance. Use either a 4th Level
  610. Spark spell, a Lightning Crystal, or a DragonÆs Blood to ignite the pool of
  611. oil from a distance. Watch the building blow up. This reveals an opening
  612. into the catacombs below the city. Head back into the wreckage and jump
  613. into the opening.
  614.  
  615. You are now in the underground area beneath the cemetary. Down here, in
  616. this area, is a generator for blue globes. It is to the north. There should
  617. also be a glass globe at the generator. Charge both globes that you have
  618. blue. To get out of the underground area, jump over the fences down to a
  619. lower level. You will have to jump over two fences. Then head for the
  620. stairs which lead up to a building in the southeast of the cemetary area.
  621.  
  622. From here, head to the two buildings that require blue globes to open. In
  623. one of the buildings is the Crossbow Valkyrie which is a very nice weapon.
  624. In the other is the ghost of an ancient Dracoid Priest. You need the
  625. Bracers of the Dead to talk to him, but you donÆt actually need to have
  626. them equipped. He will give you a Silverleaf if you go find his body in the
  627. city below, burn it to ash, and put the ashes in this urn that he gives
  628. you, and return them here.
  629.  
  630. Almost every building in the city requires a glass orb charged
  631. appropraitely to open. Opening these doors uses up the glass globe, but you
  632. can find another glass orb inside almost every building (including the one
  633. which contains Valkyrie). There are also glass orbs in some of the unlocked
  634. buildings and near the globe generators.
  635.  
  636. In the building directly west of the one with the ghost, there are sloped
  637. ramps along the side of the building. If you wait until you are in lizard
  638. form, you can run up the ramps. Under the roof on one side of the building
  639. are three ancient magic stones; on the other side is a suit of Reflective
  640. plate mail.
  641.  
  642. To the west, east of the building you detonated, is a building that
  643. contains two rooms. The first room has two coffins and this pecular tile on
  644. the side of the wall. The tile can be broken through to reveal many items
  645. behind it. Whenever you break the tile, a Lightning Storm fills the room --
  646. the best way to get at the stuff is to stand outside the building and use
  647. Valkyrie to shoot into the room. Inside the niches are several Fire
  648. Crystals, a Spark scroll, Amber, Ironwood Sap, DragonÆs Blood and a Dracoid
  649. Dagger.
  650.  
  651. To the southwest and northwest are two more buildings that have the same
  652. tile on the side of the wall, although these tiles wonÆt zap you with
  653. lightning when broken. The northern building contains more amber, a Cure
  654. scroll, and a speaking stone, while the southern building doesn't contain
  655. anything in the niches.
  656.  
  657. For now, donÆt head to the city quite yet. Instead, go back down with the
  658. two globes you have and take them to the Yellow generator that is to the
  659. north and west of the stairs leading down into the catacombs. Go and unlock
  660. all of the yellow buildings in the cemetary. Each building contains another
  661. glass sphere and one of them contains two. When you are done, be sure to
  662. have either 3 uncharged globes, or 2 uncharged and 1 yellow. Take a second
  663. of the globes and charge it blue. Leave both of the charged globes here and
  664. head back to the underground ruins.
  665.  
  666. Part XII: Dracoid Ruins (again)
  667.  
  668. To find the ashes, you will need to explore most of this area. Towards the
  669. north part of the ruins, there is a river. Just to the south of the river,
  670. in the middle of the ruins, there are two buildings of import: One contains
  671. a statue that looks like Belial, the other appears to be just an ordinary
  672. two story building. If you climb to the second story, head out on the
  673. balcony towards the left side and peer around the corner of the building,
  674. you will see a walkway along the edge of the building leading into the
  675. wall. Head down that walkway and youÆll get to the river again. You can
  676. walk along the edge of the river to the north, over the bridge, and along
  677. the edge of a huge lake. At the end of the ledge, there will be a room to
  678. the right and in that room is a corpse and an altar. Move the body onto the
  679. altar, light both of the globes and the corpse will be incinerated. Put the
  680. ashes into the urn and head back to the cemetary.
  681.  
  682. If you look across the lake here, there are lights on the far shore. I
  683. donÆt know how to get to them and if anyone knows what is out there (and
  684. how to get there) please let me know. Like most ôhard to get toö locations,
  685. there is probably something very cool there.
  686.  
  687. Other areas of interest: Near the entrance, off to the east, there is a
  688. room that is blocked off by several large pillars. To get into the room,
  689. either wait until you shift into Lizard form, or shoot the three chains
  690. across the room (through the pillars) with a ranged weapon. This will cause
  691. the pillars to rise. Inside the room, you find a Greater Bezoar Ring.
  692.  
  693. North of the entrance area, there is what appears to be a castle across a
  694. large pit. Just to the south, there is a lizard cave that runs into the
  695. castle. Inside, you find several Prism scrolls. To get out, you need to
  696. drag a chair onto the bar (under the hole you came in). You are only strong
  697. enough to drag the chair when in human or beast form. Then, when you shift
  698. back to lizard form, jump onto the bar, then the chair, then you can jump
  699. into the tunnel and run out.
  700.  
  701. An alternative way of getting into the castle is to head north of the
  702. castle into a small cave by a house. There is a water pump in this cave. If
  703. you break them, the area will start filling with water which fills the moat
  704. leading to the castle. There should be a door floating in the middle of the
  705. moat which you can use to jump over to the front door of the castle.
  706.  
  707. If you ever want to cross the river, the beast form is the easiest to do it
  708. in. He can step up the banks in many places that the human and lizard forms
  709. canÆt and it seems that the beast drowns the slowest. It is also possible
  710. to break the prison doors off their hinges (in the area to the extreeme
  711. northwest) and build a bridge out of the doors across the river.
  712.  
  713. On your way back, stop by the MageÆs Tower and get your last uncharged
  714. globe charged White. You also should do lots of exploring as there is quite
  715. a bit of neat stuff lying around and this is your last opportunity to
  716. explore this area in peace.
  717.  
  718. Once back in the Cemetary, pick up the two globes and return the ashes. It
  719. seems that you are refered to a higher power. Take the Ankh and head toward
  720. the door in the southeast of the cemetary. Use the Ankh on the door. Inside
  721. the room, there are three pedestals. If you click on the pedestals (when
  722. you are real close to them), they will open up and there will be a
  723. receptacle for a globe inside. Use each globe on the pedestal (matching
  724. colors of course) and the door past the pedestal will open. To get it all
  725. of the way open, use the Ankh again. Inside, you will find another Dracoid
  726. Ghost who wants to vindicate his race by animating BelialÆs statue to kill
  727. some kind of wurm. Get his corpse from the coffin and return to the Ruins.
  728.  
  729. In the ruins, head for the statue. Before you do anything with the statue,
  730. make sure you have explored the area just to the west and north. YouÆll
  731. notice this temple like area with a waterfall down the north wall and at
  732. the end of the corridor there will be the worm that the Dracoid was talking
  733. about. (The Worm will get really upset at you, but it doesnÆt actually do
  734. you any harm.)
  735.  
  736. Now, back to the statue. Put the corpse into the urn on the statueÆs left.
  737. The Dracoid will animate the statue. Follow it all of the way to the wurm.
  738. Save the game now. The Statue will kill the wurm, but in the process the
  739. ceiling will crack and water will start to fill the caves.
  740.  
  741. Run back and right into the room with the temple. Jump onto the table by
  742. the waterfall. Tables float. Nice that. Stand on the table until you get
  743. near the ceiling. There is an opening in the wall near the top of the
  744. waterfall. Jump into that opening, run down the corridor, head around the
  745. large hole in the next chamber and through the opening in the far wall. You
  746. will wind further up until you find a wooden door. Throw the door over the
  747. edge, follow the door off the edge and stand on the door. The water should
  748. be rising up the large center hole in this room now and you can float on
  749. the raft all of the way up to the surface.
  750.  
  751. Part XIII: Savage Jungle (again)
  752.  
  753. Once back on the surface, you will meet Dawn again. She talks about the
  754. Huline temple, about not animating dangerous statues, and about speaking
  755. with the dead. Give her your Bracers of the Dead (you donÆt really need
  756. them anymore) and she will give you an amulet that teaches you the Human
  757. spell and a Speaking Stone.
  758.  
  759. Return to the cemetary. (On the way, you may meet Bacatta tied up in one of
  760. those snares. Just cut him free.) Return to the room where the ancient
  761. Dracoid was and he will thank you. At least I think he is thanking you --
  762. its hard to understand what he is saying now. Anyway, all of the mandrake
  763. root plants in the cemetary change into silverleaf plants so you can
  764. collect one. There is also a Mist of Doom scroll waiting for you.
  765.  
  766. Return to the Wild Ones village and give the Silverleaf to the shaman. He
  767. will tell you that to complete your initiation, you need to fight one of
  768. their tribe members in single combat. It isnÆt that hard, although keep the
  769. combat close as he can cast some fairly nasty spells. The shaman will then
  770. give you a potion to use against the Lharkon and a charm that casts the
  771. Lizard spell.
  772.  
  773. You can head down to the building that is near the Temple in the south of
  774. the jungle. (The building is to the west of the temple.) One of the Wild
  775. Ones will greet you and let you in where you can take several Guardian Orbs
  776. and Ancient Magic Stones.
  777.  
  778. Mix the potion with a silverleaf to get the Lharkon Vapours. Then head to
  779. the east where the river is. There is a tree with a long branch extending
  780. towards you. You can jump across the river if you can land on that branch
  781. on the way over. So save, and take your best jump. Once across, head up the
  782. hill, run towards the Lharkon, and use the vapours on it. It will pass out.
  783. You can then walk past him and into the Claw Mountains.
  784.  
  785. Part XIV: Claw Mountains
  786.  
  787. Begin CD 4
  788.  
  789. When you first arrive in the Claw Mountains, you meet Dawn again. How did
  790. she get past the Lharkon? A mystery for another day. Anyway, she think she
  791. has all of the answers, etc. When you get done talking with her, strike out
  792. across the ice towards the north.
  793.  
  794. YouÆll get to a clearing with a large chasm crossed by an ice bridge.
  795. Ignore the bridge for now and head straight ahead. Here is a community of
  796. lovable gorilla thingies. Behind the back of the stockade, there are
  797. several boiling pools of tar and many tar crystals around it. In the
  798. eastern-most building in the stockade, there is a niche in the wall that
  799. holds Bracers of Valor.
  800.  
  801. Cross the bridge and go down the ice tunnel. In the next clearing, there is
  802. a lake. To your right is a cave in which sleeps a polar cat. It is just
  803. like the cats in the Huline Jungle, except its white. Kill it and then turn
  804. into a Lizard. Behind one of the stalagmites is a lizard tunnel. Inside is
  805. an ancient magic stone, and a crystal globe that you can light with your
  806. Spark spell. Doing this raises a small building in the middle of the lake.
  807. You can hop from ice flow to ice flow in the lake and get very close to the
  808. building. On top, there is a Great Axe Blizzard which you can reach once
  809. you get close enough.
  810.  
  811. Continue down the ice passageways. This next area is very dangerous. As you
  812. enter the clearing, the snow you are standing on will begin to collapse.
  813. Your best bet is to run at full speed towards the other side, staying near
  814. the wall on your right. Eventually everything will settle down, but the
  815. drop is too steep to survive. (You can sometimes survive the fall when in
  816. Beast form.)
  817.  
  818. From this side, notice that there are wooden stakes nailed into the wall of
  819. the canyon on the other side? Return to the other side and look straight
  820. down. You canÆt use the stakes that are facing the avalanche since you
  821. wonÆt be able to make it around the corner; instead, face the river (right
  822. near the corner) and take a leap of faith down to the stakes. Then, run
  823. down the stakes until you are at river level.
  824.  
  825. Explore both sides of the bank here. On the far side of the river, there is
  826. a caved in doorway. If you attack the doorway, it will open up revealing a
  827. narrow passage into the ice. Become a lizard and enter. Keeping right, you
  828. will arrive at a large chamber with a pool of water in it and several
  829. people frozen into the ice in the wall. The person directly ahead of you is
  830. holding a bow. If you cast spark on him, he will melt and drop the bow into
  831. the water. Quickly grab it. This is the Shard. Head back outside now.
  832.  
  833. You should see an ice sheet flow down the river. Jump onto it. About
  834. halfway around, there will be a cave in the outer wall. Jump into it and
  835. get the Greater Bezoar Ring and a recipie for acid. If you hit the tripod
  836. here with a fireball or spark spell, it will break and reveal Obsidian
  837. Chain Mail. Then hop back onto another ice sheet and then back to shore. On
  838. your way back, notice that there are ice walkways along the cliffs.
  839.  
  840. To get back up, youÆll have to climb up the stakes again. There are several
  841. chances to fall to your death here, so save early and often.
  842.  
  843. Now that you are back up top (or you never went down), cross the avalanche
  844. area again and enter the caves on the far side. YouÆll see Kenneth dead on
  845. the ice. If you raid his body, you can get his girlfriendÆs picture. Throw
  846. the picture at one of the walls a good distance away and it will shatter
  847. revealing KennethÆs Charm, which is a much better trinket than the picture.
  848. If you stand at the edge of the cliff here, you can drop down to the ice
  849. walkways you saw earlier. Do so and then walk to where you can jump to the
  850. walkways on the inner core.
  851.  
  852. Entering the core of the circular river, youÆll meet Bacatta. HeÆll tell
  853. you that Dawn was captured in the Citadel, and tells you to go rescue her.
  854. He is too weak to help you, but warns you of their potent magical powers.
  855. Head across the ice bridge beyond and enter the Citadel.
  856.  
  857. Part XV: The Citadel
  858.  
  859. This part of the game was very frustrating to me. The creatures in here
  860. move very fast, use magic aggressively, fly, and in general piss me off.
  861. And you need to kill all of them.
  862.  
  863. Anyway, walk in. YouÆll be pestered by one in the first room. Click on the
  864. globe in the center of the room to open the door. There are two more in the
  865. next room. Clicking on the globe in the second room will open two doors. To
  866. the right is the Egg Chamber. The eggs here will regenerate any killed
  867. Ruloi, so you have to destroy them. The easiest and best way to do this is
  868. to shoot the light at the top of the room. This will drain all of the acid
  869. away from the room, destroying all of the eggs and leaving behind some high
  870. quality items, Halberd Bastion, Crossbow Myriad, and the CowardÆs Target
  871. Shield. In the back of the room, click on the globe. This turns on the
  872. purple stairway to the upper level when you get to the main Ruloi area.
  873.  
  874. In the other direction is a long corridor that leads to an elevator, which
  875. you can activate by clicking on the globe. This next room is very large and
  876. filled with lots of those magic using creatures. Save often -- it is easy
  877. to have an instant death here. Run around trying to chase down all of the
  878. creatures. Patience will eventually get you the victory.
  879.  
  880. Alternatively, you can use the CowardÆs Target Shield. When you equip it
  881. you will become invisible. Then you can walk around the lower area
  882. unmolested. The only problem is that if you accidentally bump into a Ruloi
  883. or shift forms, then you will become visible which can be very
  884. inconvenient. The fight usually raises you about three to four levels which
  885. you will miss out on.
  886.  
  887. Now that they are all dead, take a look around. There are several more
  888. globes that can be clicked on to raise display tables in the floor. These
  889. tables contain all kinds of alechemical reagents, plus other useful objects
  890. like Lightning and Fireball Cyrstals. If you attack the crystal growths on
  891. the ground all around here, they become Sulfite Crystals.
  892.  
  893. To the north are two rooms. The one on the right is a corridor that leads
  894. to a green pool with a black circle in the middle. Jump to the circle and
  895. it will take you to a prison cell (on the outside) where several women are
  896. imprisoned. If you attack the cell, you reveal a lever on the left side of
  897. the screen. Pull the lever to free them. If the women donÆt want to leave,
  898. it means that there is still a Ruloi alive somewhere.
  899.  
  900. Just to the east of the Prisoners is another globe hidden in the corner
  901. behind a tall pillar. Click on this to light it up. This will enable the
  902. bridge going across top of the room (described below).
  903.  
  904. The room on the left has a globe in the center. Clicking on it will open a
  905. passage to the north, open another door you havenÆt gotten to yet and
  906. causes both of the statues on the sides of the room to start shooting at
  907. you. Run north and youÆll get to a prison cell holding Dawn.
  908.  
  909. Now, return out and look for a wall that has purple glowing platforms
  910. sticking out from it. (I donÆt remember which direction it is, but its
  911. around here somewhere.) You can climb that ladder by jumping from one
  912. platform to another on your way up. At the top, there is ôgunö that shoots
  913. across the chasm and in its wake, a bridge forms. (If the gun isnÆt firing,
  914. then you didnÆt turn it on by clicking on the globe at the back of the Egg
  915. Chamber.) The bridge only stays a short while. What you need to do is run
  916. across the bridge immediately after a shot has been fired. If the door on
  917. the far side of the bridge is closed, that means you didnÆt click on the
  918. globe in the previous paragraph like I told you to.
  919.  
  920. Once across, head around the ring until you find an extrance to the central
  921. core. Click on the door and youÆll see several of those flying magic
  922. creatures fighting a spawn of Belial, and getting their ends kicked. When
  923. the animation ends, youÆll have to fight the spider creature. I didnÆt find
  924. it too tough, especailly after fighting the creatures below.
  925.  
  926.